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El Secretario de Estado de Servicios Sociales e Igualdad apuesta por aprovechar el potencial terapéutico, educativo y laboral del videojuego
- Presentación del último número de la revista “Estudios de la juventud”, dedicado a la industria del videojuego y a sus aplicaciones en otros ámbitos
- Juan Manuel Moreno ha destacado en su intervención que del videojuego pueden derivarse importantes ventajas para potenciar la solidaridad intergeneracional, definir tratamientos contra el dolor o contra las adicciones o crear pautas de aprendizaje a los niños
- España es el cuarto país de la UE en consumo de videojuegos con un gasto aproximado de 1.120 millones de euros, según consta en el estudio de esta publicación que edita el INJUVE
- La revista también deja constancia del volumen de facturación de este sector, que en Estados Unidos ya maneja más dinero que las industrias de la música y del cine juntas
20 de noviembre de 2012. El Secretario de
Estado de Servicios Sociales e Igualdad, Juan Manuel Moreno, ha
abogado hoy por potenciar las múltiples cualidades que
atesoran los videojuegos en los campos de la sanidad, la
educación o la creación de puestos de trabajo, toda
vez que es un sector en auge en todo el mundo con volúmenes
de facturación que superan en algunos casos a otros sectores
culturales. Por esta razón, según sus palabras, desde
el Gobierno intentará contribuir a la expansión de
las potencialidades del videojuego, fundamentalmente en
tratamientos terapéuticos, métodos educativos y
vías de innovación y empleo para los
jóvenes.
Juan Manuel Moreno ha presentado en la sede de la
Secretaría de Estado de Servicios Sociales e Igualdad el
último número de “Estudios de la
Juventud”, una revista que edita el INJUVE y que en esta
ocasión se ha dedicado en exclusiva a analizar los
vínculos entre el videojuego y los jóvenes, pero no
sólo desde la óptica del consumo, sino también
desde perspectivas relacionadas: tratamiento del dolor, pautas de
aprendizaje, identificación de género, nuevas
vías tecnológicas, etcétera. Al acto han
asistido el director del Instituto de la Juventud, Rubén
Urosa; el empresario Ignacio Pérez Dolset y Flavio
Escribano, coordinador del estudio y experto en este
ámbito.
Para el Secretario de Estado, las ventajas de un producto como
el videojuego resultan “evidentes”: por un lado,
puede “contribuir al envejecimiento activo y
proporcionar a los mayores la manera de estar en contacto con los
más jóvenes”, lo que redunda en el
fortalecimiento de la solidaridad intergeneracional; por otro lado,
favorece determinados programas terapéuticos, como
por ejemplo los dirigidos a las personas con discapacidad
en el Hospital de Parapéjicos de Toledo, que desde hace
años recurre a la consola Wii para dar agilidad y potencia a
brazos y tronco de los pacientes; y por último, según
ha explicado Moreno, el videojuego puede inculcar en los
niños “una cultura del esfuerzo, la pérdida del
miedo al fracaso o habilidades intelectuales” muy
importantes.
La Secretaría de Estado tiene como una de sus
prioridades la búsqueda de espacios en el que converjan los
intereses de la juventud con oportunidades de emprendimiento,
laborales o en la esfera de la innovación. El sector del
videojuego, a su juicio, reúne los elementos para crear ese
espacio.